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一直想在知乎写一些科普游戏美术行业的文章,但是这两年工作一年比一年忙,每当有这个想法冒出的时候就会被工作压力所打断,拖拖拉拉一直到现在。
直到今天回答了一个 关于 很多画的很好的原画测试但是没通过的问题,写了很多,足够攒出一篇文章了,我就直接按文章发表了,给到未入行,已经入行的同学,从另一个角度分析做参考。
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简单自我介绍一下,我叫Zzbyer, 传统美术出生,大学是动画系的,毕业就做了角色原画,也画场景概念(纯兴趣),工作年限应该快7年了。
最早以外包为生,做过 王者荣耀,剑灵,街头篮球, 网易系的很多项目的 插画宣传图,角色设计
17年因为贪图腾讯的title,以外派身份去了腾讯(对 是外派,人生至暗时刻)参与了《红狐》的角色设计,外包反馈工作, 也是在这个时候,我从偏写实,欧美风转型到了二次元,直到今天我都后悔当年做了这个选择(指后悔去腾讯)
在18年加入网易,担任资深角色原画,主要做了《非人学园》《非人学园2》和四五个在研项目的角色设计,项目风格前期预演,宣传图绘制,场景概念设计,(对 场景原画我业余自学的,在我的A站主页可以看我的个人作品)和《project Smash》(已被砍)的主美工作
21年左右加入Funplus上海(对 是LOL FPX战队母公司,主要做出海SLG游戏,貌似连续三年出海收入第一)
担任RPG赛道 项目主美兼主笔的工作 (项目保密无图可泄,希望明年能上线这样我就可以发图了哈哈)
平时也接很多外包,包括高能手办团,网易的项目,B站的几个在研项目,和一些二次元项目(保密)
以上,自我介绍完了
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首先我先给各位明确一个概念
个人画师, 外包画师 和 产品美术,研发美术
是完全不同的两个概念,虽然同样有技术力要求,但是考核的维度会有很大的差异。
两者都是很优秀的画师人才 没有高下之分,我个人也做了很多年外包个人画师,画过很多知名项目的外包,在18年才算正式转成研发产品美术。
所以你去研发公司参与研发美术的招聘,考核的维度,不单纯是画的“好 ”就可以了的,能理解吗?
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然后关于场景原画,二次元内卷,其他赛道简单的问题
我的回答是: 在中高级别招聘里,难度是一样的, 二次元卷是没错,但是对于资深+的场景原画设计,更难招,甚至比角色原画录取率更低,因为场景涉及到更多环节,包括和场编,功能交互,策划,远比角色复杂。
我自己在网易内部也做过一次《2D-3D场景气氛图工作流分享》的沙龙,应该是半年内部评分第一,还在网易的同学可以去KM上看看我的沙龙。
现在市场对于美术标准,美术风格化差异化的要求越来越高,传统二次元,欧美等等风格的画手再没有做出更具有个人风格,更具有创造性的设计的情况下,会越来越被行业挤兑到金字塔的下端。
这个无关赛道,而是整个行业的发展趋势。
所以很多简历,你们看似画的很好,但是其实都在画老风格老套路,框死在经典框架下去做设计,
很无趣,也很难在后续招到更好的工作。
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接下来是正题(以下都以角色原画举例)
一个招聘需求是怎么被提出来的?
简单说: 项目组/部门 缺人----提出需求---部门沟通职位定位,紧急度----撰写JD(具体需求)---发布
所以简单说 你的实力和经验 符合 招聘的定位 ,才会被考虑招入项目组。
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一般我们会把技术职级分成如下几个等级:
1:校招,新人(一般不走招聘渠道)
2:高级原画 1-3年 (擅长1种风格,且能够在有明确风格和组长的指导下,产出合格的角色设计,三视图,立绘)
3:资深原画 3-5年 (擅长2-3种风格,能够参与项目风格预演,有创造力,能够独立产出设计,能做出标杆角色)
4:角色专家 5-N年 (擅长2-3种风格,有极强的创造力,主要帮助孵化项目风格,业界大佬)
管理+技术职级(美术很少有纯管理 多少带点技术)
1:角色组长,角色接口人 (能力对标资深原画,在资深原画的基础上还要负责对接项目上下游,统筹角色管线,外包对接)
2:主美 (能力对标资深-专家,在技术力够硬的前提,需要了解全环节生产管线,策划程序对接,最好有成功项目经验)
3:美术总监(能力对标专家,且至少有1-2款成功产品,需要去审核多个项目的美术风格,指出项目美术存在的问题,帮助项目拔高美术高度)
根据JD不同,我们就会按照定位去招以上这些人。
如果你的简历符合JD需求,你的简历就会由猎头,内推,APP渠道 发到HR和主美手里
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现在我们情景再现一下,现在你投递了简历到一家中大型 业务流程很规范的游戏公司
简历到了HR和主美审核环节 :
1:什么样的情况 我们会愿意发测试给候选人:
(1):作品比较好,但是美术风格和题材略微和项目风格有出入,发测试想看下实力是否和作品相符, 是否能设计出和项目风格契合的作品。 (例如 候选人画风比较类似阴阳师 华丽和风 图形感比较出众,然后项目的风格类似山海镜花,虽然都是幻想风,但是选区的主题元素有差别,这时候可能就会发测试测一下风格能否契合)
(2):作品虽然一般,但是风格契合项目,谨慎起见测试一下候选人实力是否符合简历。
2:不发测试的原因:
(1) : 作品差
(2) :作品一般, 没达到项目招聘的高度
(3) :作品优秀,但是和项目风格不契合(例如我们要写实科幻,但是简历是二次元)
(4) :作品优秀,但是行业经历有严重污点,风评很差,甚至进入行业招聘黑名单
(5) :作品很杂,但是各个模块都没到达招聘的需求,杂而不精(这也是我付费问答里一直不建议新人学很多模块的原因)
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好现在你做好测试,提交了,开始审核测试作品
1:测试不通过的情况
(1):测试水平与简历作品水平不符,落差太大
(2):测试结果优秀,但是与项目画风风格不符合,理解不到位,差异太大
(3):测试延期过长
(4):测试没有按照要求做 且 做的不好
(5):测试表现一般,同期还有3-4人做了测试,且有更优秀的 已经提前接了offer
2:测试通过的情况:
(1) :测试优秀,且完美契合项目风格
(2) :测试优秀,但是测试结果和预期风格略有差异,但是判断可以通过1-2月时间调整到预期风格。
(3) :测试优秀,但是与项目风格不符,但是别的项目,或者中台看上了
(4) :测试优秀,但是与项目风格不符,但是从大团体角度看可以作为公司人才储备,为后续别的项目做储备
(5) :测试一般,但是项目急缺人,作为执行原画来补充人力
(6) :测试一般,但是潜力较好,项目有多余的HC,作为执行原画来补充人力
(7) :测试差,想多了 不可能进的。
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好了 现在通过测试了,进入到面试环节了
很多同学对面试不太了解
也有很多同学觉得我测试都过了,进公司应该十拿九稳了吧
错了,大错特错,其实不是的
面试环节 至少起到40%+的决定因素 关于你能否进到项目
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考核分很多模块,根据招聘需求和面试官的考量 包括且不限于以下这些
1:沟通能力
2:项目经验
3:性格
4:配合度
5:自我定位
6:个人审美,美术修养
7:协调能力
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等等 ,里面有任何一个环节出问题,都有可能导致你的面试失败。
1:还是举例面试不通过的情况:(根据项目招聘需求 并不是每个点都需要做到的,人无完人, 以下只是举例可能会导致面试失败的原因,)
(1):沟通不佳,支支吾吾,手忙脚乱,逻辑不清晰,整个人都和闷葫芦一样。
(2):自以为是,敷衍回答问题,理所当然。(真有这样的,以前在猪场碰到过面过一个原画,问他设计思路是什么样的,他说没有思路,随便画的,可以是可以 但是可能更适合做外包)
(3):没有研发经验,对于上下游环节,一问三不知,以角色原画举例,画的很好 ,但是 询问 是否有了解3D制作,骨骼,贴图,设计返现的一些限制, 是否一些设计对于动作实现有影响, 是否从文案 世界观角度考虑角色设计? 表示都没有,这样大概率会被pass
(4):配合度低,拒绝和上下游环节交流,例如文案有修改 或者模型对原画有反馈,拒绝沟通配合,老子的原画就是最屌的,我不听任何意见。
(5):对自己定位模糊, 自己到底未来想做什么 自己完全不清楚, 自己到底是想做主美,还是技术专家,没有短期,长期学习规划。
(6):审美认知有分歧,这个一般很少出现,因为能通过测试说明审美都不会有太大问题
(7):定位和简历,面试呈现的不匹配, 例如在原公司做的是美术环节负责人,但是面试过程中询问对接,统筹类似问题,回答的不好,表现的很业余, 那和简历里的描述不匹配,很有可能不通过。
(8):简历造假或测试造假被问出来, 例如测试作品很好,但是询问绘制过程,发现对很多细节环节都支支吾吾,以场景气氛距离,测试很好,用到了很多3D-2D工作流,但是询问的时候发现完全不懂3D 渲染,直接暴毙。
以上 等等
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再简单说下我面试 按照顺序一般会问到的一些问题:
(以角色原画的接口人举例。角色原画接口人即 原画环节的负责人,需要产出标杆角色设计,对接外包反馈,帮助组员统一设计风格,对接上下游制作环节)
问:
1:简单介绍下你自己 (工作经历,工作内容 )
2:你是在什么阶段进入XX项目的(前中后期),在xx项目里,具体做的是哪些内容? 你平时的工作内容配比是怎么样的?
3:你是如何对接上游策划,下游模型 动作 特效环节的? 能否以以你设计的一个角色举例?
4: 是否有环节出现矛盾的问题? 出现了是如何解决的? 请举例
5: 测试题你做了多久?(按照小时计算)
6:你平时设计一个角色的工作流是怎样的? 从草图-定稿-三视图-交付大概需要多久
7:能否简述一下你测试题的设计思路? 为什么从这3个草图里选择这个草图
8:在以往有做过 比较前期的项目预演吗 ? 有从0开始做项目风格的尝试吗?
9:如果有的话能看看预演的草图吗? 能否介绍下当时是怎么去考虑去预演项目风格和做出差异化的?
10:能举例几个你觉得美术风格优秀的作品吗(动画电影游戏等皆可),为什么觉得他们优秀
11:你觉得xxx,xxx的美术风格怎么样
12:如果没有金钱,人力,市场的限制,你自己想做一个什么样风格的作品?
13:平时喜欢玩啥看啥 ? 游戏 ,电影 ,玩具 ,运动,旅行 ……
14:业余时间有自己做个人作品,学习新东西, 提高吗 例如自己的世界观设计, 3D辅助的学习等等?
15:你自己觉得目前为止最满意的设计是哪个?当时是什么灵感驱动你设计出来的,能分享一下吗?
16:你在角色设计过程中,最看重设计的哪一块 ?或者说你觉得角色设计的核心,灵魂是什么?
17:个人工作和业余学习的分配是如何?
18:有看过xxx,xxx吗 (和自己项目相关的参考作品),你觉得咋样
19:未来3-5年,你的职业规划是怎样的?
20:为啥不呆之前的公司了?
21:你自己希望去一家什么样的新公司, 什么样的项目组 , 自己的对公司和项目组有什么诉求吗?
等等等等
最后,我的问题问完了,你有什么想要了解的关于公司和项目的问题 ,都可以问我
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一般中大厂的面试会在4-10轮左右,职位越高,面试轮数越多,每个面试官都会给面试意见,任何一个面试出现问题,都会导致你前功尽弃
以去某大厂 面 角色设计专家举例(专家一般不会有测试,因为级别过高)
美术中台负责人面----A项目组主美面----B项目主美横向面---A项目制作人面---工作室美术总监面---工作室总裁面---(Title更高可能还有集团总裁面)---HR面--- HRD面(人力总监) ---背调---定薪---通知,沟通---发offer---入职
一共8轮
聊到这里 我相信各位应该能知道面试到最后没过的原因了
我也写的手抽筋了,希望各位能够有所收获。 |
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